Dépôts par auteur ou autrice > Vallières Amélie

L'expérience littéraire dans les jeux vidéos : étude de cas mutliples de la réception d'adolescent.e.s joueur.euse.s
Amélie Vallières  1@  
1 : Université du Québec à Montréal

Si les études littéraires et la linguistique ont influencé les contours de la didactique du français par le passé, on peut penser que les nouveaux modes de communication du numérique sont appelés à y générer des mutations profondes. Le texte numérique se décline en plusieurs modes et sur différents supports, suscitant une remise en question de la littératie. Ainsi, l'enseignement-apprentissage de la lecture ne peut échapper à une réflexion sur les nouvelles formes littéraires numériques qui émergent. Selon Brunel et Bouchardon (2020), l'enseignement de la littérature numérique permet d'éduquer à la littératie numérique. Les modèles de littérature numérique offrent des exemples de formes variées qui couvrent un ensemble de propriétés transférables à tout texte numérique (Gervais et Saemmer, 2011), alors que les compétences lectorales sont facilitées par l'appréhension des caractéristiques des textes. Pour justifier cette orientation, nous nous basons sur les travaux de Dufays et al. (2015), pour qui le texte littéraire « active de manière maximale les opérations et les codes susceptibles d'intervenir dans toute lecture » (11). Notre projet s'intéresse au jeu vidéo, reconnu comme texte multimodal numérique complexe qui mobilise des propriétés ludiques et littéraires. Notre étude de cas multiples décrit le potentiel d'un corpus de jeux vidéo littéraires, que nous avons choisis et analysés, à témoigner des compétences littéraciques numériques mobilisées par des joueur.euse.s adolescent.e.s. Plus particulièrement, nous nous intéresserons à leur expérience de jeu des jeux vidéos au corpus et comment celle-ci vient à mobiliser des dimensions de la lecture littéraire et nous amène à réfléchir à un potentiel modèle de l'expérience de jeu selon des pôles littéraires et ludiques. Dans le cadre de cette conférence, nous présenterons les résultats (encore préliminaires à ce moment) de nos trois cas de figure et des deux jeux qu'ils ont explorés. Nous envisageons faire des liens entre les caractéristiques ludiques et narratives des jeux analysés selon l'approche socio-sémiotique de Latorre et al. (2017), les compétences déclarées et observées des jeunes ainsi que leur profil de joueur.euse et leurs pratiques vidéoludiques extrascolaires.

 

Chargement... Chargement...